約 2,108,086 件
https://w.atwiki.jp/valkyria-duel/pages/30.html
命中順ソート 順位 カードNo. レア コスト 名前 兵科 命中 1コストあたり 備考 1 SR-0401 SR 17 ユリウス・クローゼ 狙撃兵 1270 74.7 2 SR-0403 SR 17 メリッサ・ダレーン 狙撃兵 970 57.1 3 R-0701 R 14 セオルド・ボーア 剣甲兵 900 64.3 Rの最高値 4 R-0408 R 14 セルジュ・リーベルト 狙撃兵 900 64.3 5 R-0301 R 15 ファルディオ・ランツァート 対戦車兵 760 50.7 6 SR-0404 SR 21 クルト・アーヴィング 狙撃兵 760 36.2 7 SR-0701 SR 22 アレクシス・ヒルデン 剣甲兵 730 33.2 8 SR-0702 SR 22 ユリアナ・エーベルハルト 剣甲兵 720 32.7 9 UC-0411 UC 9 セルジュ・リーベルト 狙撃兵 690 76.7 UCの最高値 10 R-0702 R 16 アレクシス・ヒルデン 剣甲兵 640 40.0 11 R-0407 R 15 ヴァレリー・エインズレイ 狙撃兵 620 41.3 12 R-0402 R 15 マリーナ・ウルフスタン 狙撃兵 610 40.7 13 UC-0402 UC 6 オスカー・ベイラート 狙撃兵 590 98.3 コスト比良し 14 R-0703 R 14 ヨアヒム・オーセン 剣甲兵 580 41.4 15 R-0704 R 15 イムカ 剣甲兵 580 38.7 16 R-0406 R 13 イルマリ・ガソット 狙撃兵 580 44.6 17 SR-0303 SR 16 エイダ・アンゾルゲ 対戦車兵 570 35.6 18 UC-0703 UC 6 セオルド・ボーア 剣甲兵 570 95.0 コスト比良し 19 UC-0704 UC 11 アレクシス・ヒルデン 剣甲兵 560 50.9 20 UC-0406 UC 9 ゼリ 狙撃兵 550 61.1 21 UC-0408 UC 6 メリッサ・ダレーン 狙撃兵 540 90.0 コスト比良し 22 SR-0703 SR 18 ジグ 剣甲兵 530 29.4 23 UC-0403 UC 10 マリーナ・ウルフスタン 狙撃兵 530 53.0 24 R-0508 R 14 セルジュ・リーベルト 支援兵 530 37.9 25 SR-0402 SR 18 ニコル・マルティン 狙撃兵 520 28.9 26 UC-0410 UC 9 ヴァレリー・エインズレイ 狙撃兵 520 57.8 27 UC-0707 UC 9 アニカ・オルコット 剣甲兵 510 56.7 28 UC-0303 UC 10 ファルディオ・ランツァート 対戦車兵 500 50.0 29 R-0705 R 14 ジグ 剣甲兵 490 35.0 30 R-0401 R 13 オスカー・ベイラート 狙撃兵 480 36.9 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/ff14bahakotei/pages/20.html
命中値 正面 側面 魔法 備考 IL90 37 474 454~455 432 邂逅5層 IL95 39 IL100 40 492 471~473 452 侵攻1~2層 IL110 44 512 490~492 471 侵攻3~4層 IL115 46 IL120 47 530 507~509 491 真成1~2層 IL130 51 550 526~528 510 真成3~4層 IL135 53 ※倍率1.04~1.044 装備についてる命中値に対して必要命中値が大きく変わるとは考えにくいので 今までに必要だった命中値から比例すると仮説した要求命中の予想値。 11/18更新 命中 正面 側面 魔法 備考 1層 512 492 470 要求値は高くないので近接も正面命中考慮が望ましい 2層 523 503 480 近接も正面命中調整が必須 3層 547 525 505 漆黒の炎の要求値が高めだが近接は正面考慮の必要なし 4層 557 535 514 IL135想定らしく若干命中値が必要だが正面考慮の必要なし 背面・側面は上記正面命中に対して1.04~1.044で計算してください。
https://w.atwiki.jp/mking/pages/179.html
命中率 用語 説明書には、下記のように説明されている。 機体の命中力をランクと数字で表示。このランクが高ければ敵に攻撃を当てやすくなります。ランクは熟練度と同じように段階がありランクは50で一つ上がります。(例:命中率=200なら、v) ステータスの1つで、機体の命中力を数値化したものである。 カスタムを119回すれば、BUDDHAランクまで上がる。 最初は50が上限であるが、カスタムするごとに上限が50増える。 上限は【50+50×カスタム数】で求められる。 ランクについてはランクを参照のこと。 なぜか、これだけ【命中率】と、確率になっている。これが誤植なのかは分からないが、確率であるならば、上限は100%や10割等といったものになるはずである。
https://w.atwiki.jp/qazqaz/pages/29.html
命中バグとは? 攻撃Aをしている時に硬直解除などで攻撃行動を中断し、 敵が攻撃Aを受けている間に攻撃Bを空振りしても、 攻撃Bが敵に命中していると計算されるバグ。(例1) また、追加晶術バグで発生させた追加晶術がヒット中、 攻撃Cを空振りしても、攻撃Cは敵に命中していると計算される。(例2) ※空振りした攻撃によってヒット数は増えないが、チェイン数は増える。 主に追加晶術バグの一種として利用する。 このバグを利用すると追加晶術バグでは発動不可だった 一部の追加晶術及び具現結晶が発動可能になる上、 キャラの命中が低かったり相手の回避が高くても追加晶術バグを発動できる。 例1:エンシェントノヴァを発動させる→ヒットしたのを確認して硬直解除 →術が終わるころに通常攻撃を空振りする→フランブレイブ発動 例2:ブラッディクロス(SB)→空振り→ブラッディクロス→空振り →ブラッディクロス… 現在発動が確認されているもの ■ハロルド ブラッディクロス(元の晶術:シャドウエッジ) トリニティスパーク(元の晶術:デルタレイ) イービルスフィア(元の晶術:ネガティブゲイト) クラッシュガスト(元の晶術:スプラッシュ) シャイニングスピア(元の晶術:プリズムフラッシャ) トゥインクルスター(元の晶術:クレイジーコメット) ソルブライト(元の晶術:ディバインセイバー) フランブレイブ(元の晶術:エンシェントノヴァ) アクアリムス(元の晶術:インブレイスエンド) また、発生元の晶術(当てるだけ)→インブレイスエンド(硬直解除)→通常攻撃空振りとすることで回復晶術を除くすべての晶術(初級・中級・上級・禁呪)で発動可能。 この方法だと上記にないルナシェイドも発動可。 (ある程度敵との距離を置いてする必要あり?) これを利用すると、クレイジーコメット(硬直解除)→通常攻撃空振り→ トゥインクルスター→通常攻撃空振り→ミックスマスター→通常攻撃空振り→ プリンセスオブマーメイドのようなことも可能。 ミックスマスター、プリンセスオブマーメイドを発動させる時 (インブレイスエンド経由含む)は、空中で通常空振りしても可能。 ただしミックスマスターを発動した場合、プリンセスオブマーメイドには続かない。 更にプリンセスオブマーメイドを発動した場合は、 発動後その場で走るモーションをして動けなくなり、SPが減り続ける。 発動直後に詠キャン連打で詠キャンできる。 ■ナナリー 硬直解除が無いため、追加バグブラッディクロス→詠唱をキャンセル→ 通常攻撃空振り→追加晶術発動(SB中のみ) もしくは 元の晶術を詠唱→発動する直前にガードorガードストライク (詠唱していた晶術を発動させ、かつ自分は行動出来るようにするため) →通常攻撃空振り→追加晶術発動 の流れになる。 ワイルドギース(SB中のみ) クラッシュガスト ヴォルカニックレイ 以上がこれまでに確認されている。 SP関係が貧弱だと(そうであることが多いわけだが)非常に難有り。 準備 1.追加晶術バグと同じく、一定の詠唱速度が必要。359でOK。 2.ショートカットに追加晶術のアクションエンチャントがついた晶術をセットする。 追加晶術があれば中級でもクレコメでも可。 3.発生させたい追加晶術、または具現結晶の元となる晶術の アクションエンチャントに硬直解除をセットする。 戦闘開始 1.発生させたい追加晶術、または具現結晶の元の晶術を発動し、 晶術がヒットしてからアクションエンチャントの硬直解除を発動する。 2.硬直解除で使用したSPが回復するのを待ちつつ、 晶術が終わるころに通常攻撃を空振りし、 追加晶術バグの要領で1で用意したショートカットキーを押しながら もう一度○ボタンを押しっぱなしにする。 3.追加晶術、または具現結晶が発動する。 ※注意 下級晶術の追加を使う場合、SB中かSP分与、応援を利用する必要アリ。 (下級晶術は発動から終了までが短いためSPが十分に回復しないため。) SP回復が約100あれば硬直解除4をセットした上級晶術以上、 約200あれば中級晶術以上の追加晶術や具現結晶は 応援や分与無しで発動できる。 現時点の検証では通常攻撃と ハロルドの雷牙衝・影閃剣・鏡影槍からの発動を確認。 具現結晶を発動させる場合、ヒット数は発動時に途切れることが多い。 ただし、上級晶術の最後の一撃の前に通常空振りをすると繋がる。 バグで発生させた追加晶術が全段ヒットしないと判定が途切れる? (ブラッディクロスを連発すると途中でバグが発動しなくなる) 具現結晶コンボ ハロルドの命中バグを利用した追加晶術バグとナナリーの通常の追加晶術バグを 交互に使うとフランブレイブでコンボができる。 ◎準備 ■ハロルド 詠唱速度400程度 エンシェントノヴァをこのバグで発動させられるエンチャントの設定 ■ナナリー 追加晶術バグを安定して使える詠唱速度とエンチャントの設定 ◎方法 ※ノヴァ…エンシェントノヴァ まずナナリーでノヴァを発動してから、 ハロルド:ノヴァ→二発目とHITと同時に通常空振り→具現→詠キャン→ノヴァ詠唱 ナナリー:追加晶術バグで具現 ハロルド:ノヴァ発動→・・・以下繰り返し これをすれば、敵がSBになるまでヒット数を稼ぐことが可能。 (普通は999ヒットまでにSBする。) 時間はかかるが大ダメージを与えられるので、 うまく使えば戦闘がかなり楽になるかも。 命中バグを利用して、追加晶術バグ以外では次のようなこともできる。 1.追加効果やアクションエンチャントの発動 適当な晶術→硬直解除→空振り特技or奥義→追加効果 敵が適当な晶術を喰らってのけぞっている時に、 特定の特技や奥義を空振りしても追加効果(爆炎剣の地面から出る炎、魔人滅殺闇の魔法陣、幻影刃の移動斬り付け、特技のアームドエンチャントなど)が確実に発動する。 適当な晶術→硬直解除→空振り特技or奥義→アクションエンチャント 追加効果と同様にSPTPさえあればアクションエンチャントを確実に発動させられる。 (上記の爆炎剣や魔人滅殺闇の追加効果が回避された場合を除く) (背面取りは不可) ※『適当な晶術→硬直解除』は、 『魔人滅殺闇→詠唱キャンセル』と置き換えることもできる。 【応用例】 例1 連続魔人滅殺闇(実用性は皆無) 魔人滅殺闇→すばやく詠唱キャンセル→空振り魔人滅殺闇 このとき、一回目の魔人滅殺闇の攻撃が敵にヒットしていると、 二回目の魔人滅殺闇がヒットしたという判定になり、 最初の斬り攻撃が外れても魔人滅殺闇の魔法陣が発生する。 ただし、コンボにはならない。 例2 遠距離秘奥義 適当な晶術(遠距離で)→硬直解除→空振り奥義→秘奥義発動 ただし秘奥義は全く当たらない。 完全にネタ。 命中バグまとめ 命中バグとはつまり、 「敵が特定の攻撃により仰け反っている時に出す攻撃は、たとえそれが空振りであっても当たっていると計算され、それにより追加晶術バグやエンチャントの付加、 晶術の使用回数稼ぎ等のバグが発生する」という現象。 特定の攻撃によって敵が仰け反り中の行動で利用できるバグ一覧 以下で言う追加晶術バグは この@Wikiで「命中バグ」の項に記載されている方のことです。 よって、「追加晶術バグ」欄に○のある「仰け反り中の行動」欄の行動には 追加晶術のエンチャントを付けた晶術で詠唱キャンセルすることを含みます。 カイル 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 蒼破刃 詠唱 ○ - 術のエンチャント付加 閃光衝 詠唱 ○ - 術のエンチャント付加 晶術 爆炎剣 - - 炎柱の発生 晶術 特技 - - エンチャントが発動 リアラ 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 護法蓮 詠唱 ○ - - 流蓮弾 詠唱 ○ - - 流蓮弾 ストーンザッパー - - スティングレイブが同時発動 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ロニ 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ジューダス 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 月閃光 詠唱 ○ - 術のエンチャント付加 魔人滅殺闇 魔人滅殺闇 - - 魔方陣の発生 晶術 魔人滅殺闇 - - 魔方陣の発生 月閃光 ストーンザッパー - - スティングレイブが同時発動 魔人滅殺闇 ストーンザッパー - - スティングレイブが同時発動 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ナナリー 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 通常攻撃 詠唱 ○ - - スプラッシュ 通常攻撃 - ○ - バーンストライク 通常攻撃 - ○ - 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ハロルド 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 通常攻撃 詠唱 ○ ○ - 鏡影槍 詠唱 ○ - ? 影閃剣 通常攻撃 - ○ - 晶術(※) 通常攻撃 - ○ - 晶術(※) 雷牙衝 - ○ - 晶術(※) 影閃剣 - ○ - 晶術(※) 鏡影槍 - ○ - 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ※エクセキューションを除く ?の記憶が曖昧なので、誰か分かる方お願いします。 また、「この技でも出来る」というのがあれば追記お願いします。 以上。追加事項があれば付け足しお願いします。
https://w.atwiki.jp/persona1/pages/202.html
|シナリオ|戦闘・ペルソナ|異常状態|キャラクター|バグ情報| 命中判定の処理方法命中判定の各種パラメータの設定 命中判定の処理 命中判定の各種修正天啓属性スキル その他スキルウルバーン バッドステータス 命中判定の処理方法 命中判定は、剣命中、銃命中、回避の 3 種類のパラメータから算出される。実際には魔法命中と魔法回避もありそう(全パラメータMAXの主人公がLVの低いペルソナをアクティブにしていると、LV40台の悪魔のバッドステータス攻撃が高確率で成功することから)。詳細は未検証。 この各種パラメータに設定される値については、「命中判定の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「命中判定の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ 命中判定の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルの命中判定でのみ使用する。 人間の剣命中・銃命中・回避のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣命中 TEC+AGL÷2+LUK÷4+剣の命中率 TEC+AGL÷2+LUK÷4(未検証) TEC+AGL÷2+LUK×3÷8(未検証) 銃命中 TEC+AGL÷2+LUK÷4+銃の命中率 なし なし 回避 TEC+AGL÷2+LUK÷4+SUM( 各防具の回避 ) なし TEC+AGL÷2+LUK×3÷8(未検証) 上へ 命中判定の処理 (未調査) 上へ 命中判定の各種修正 天啓属性スキル (未調査) その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/3670.html
命中弾 3赤 ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、 自分自身のパワーと等しい値のダメージを別のクリーチャー1体に与える。 1版の 218 [部分編集] 本家からの確定再版 イラスト ハニャ!? ∧'●~;;∴W;;,;;ズガン!! (*゚ ∴Σ;;※;;''∴ / つ▲;;M;;';''∴ ~(_つつ @
https://w.atwiki.jp/shoot/pages/9.html
命中率 既存の命中率 攻撃種類別基本値+熟練度*0.05 この計算式では、基本値の占める割合が非常に大きいと言える。 基本値50、熟練度20とした場合、求められる命中率はわずか51%という結果になる。 熟練度100で命中補正は5%となる。 殴・銃・斬・投・爆・素手=80・50・80・70・50・80であるから、あたりやすく入手しやすい斬武器の有利さが際立っている。 改造案 共通基本値+武器(アイテム)別補正値+熟練度*攻撃種類別乗数 共通基本値は40~50が適当と思われる。 40であれば武器(アイテム)別補正値を大幅に取ることができる。 この武器(アイテム)別補正値とは、武器(アイテム)名称に含まれる文字列を判断して決定することを考慮している。 攻撃種類別乗数は0.03~0.07が適当と思われる。 もどる
https://w.atwiki.jp/ps2_tod2/pages/40.html
命中バグとは? 攻撃Aをしている時に硬直解除などで攻撃行動を中断し、 敵が攻撃Aを受けている間に攻撃Bを空振りしても、 攻撃Bが敵に命中していると計算されるバグ。(例1) また、追加晶術バグで発生させた追加晶術がヒット中、 攻撃Cを空振りしても、攻撃Cは敵に命中していると計算される。(例2) ※空振りした攻撃によってヒット数は増えないが、チェイン数は増える。 主に追加晶術バグの一種として利用する。 このバグを利用すると追加晶術バグでは発動不可だった 一部の追加晶術及び具現結晶が発動可能になる上、 キャラの命中が低かったり相手の回避が高くても追加晶術バグを発動できる。 例1:エンシェントノヴァを発動させる→ヒットしたのを確認して硬直解除 →術が終わるころに通常攻撃を空振りする→フランブレイブ発動 例2:ブラッディクロス(SB)→空振り→ブラッディクロス→空振り →ブラッディクロス… 現在発動が確認されているもの ■ハロルド ブラッディクロス(元の晶術:シャドウエッジ) トリニティスパーク(元の晶術:デルタレイ) イービルスフィア(元の晶術:ネガティブゲイト) クラッシュガスト(元の晶術:スプラッシュ) シャイニングスピア(元の晶術:プリズムフラッシャ) トゥインクルスター(元の晶術:クレイジーコメット) ソルブライト(元の晶術:ディバインセイバー) フランブレイブ(元の晶術:エンシェントノヴァ) アクアリムス(元の晶術:インブレイスエンド) また、発生元の晶術(当てるだけ)→インブレイスエンド(硬直解除)→通常攻撃空振りとすることで回復晶術を除くすべての晶術(初級・中級・上級・禁呪)で発動可能。 この方法だと上記にないルナシェイドも発動可。 (ある程度敵との距離を置いてする必要あり?) これを利用すると、クレイジーコメット(硬直解除)→通常攻撃空振り→ トゥインクルスター→通常攻撃空振り→ミックスマスター→通常攻撃空振り→ プリンセスオブマーメイドのようなことも可能。 ミックスマスター、プリンセスオブマーメイドを発動させる時 (インブレイスエンド経由含む)は、空中で通常空振りしても可能。 ただしミックスマスターを発動した場合、プリンセスオブマーメイドには続かない。 更にプリンセスオブマーメイドを発動した場合は、 発動後その場で走るモーションをして動けなくなり、SPが減り続ける。 発動直後に詠キャン連打で詠キャンできる。 ■ナナリー 硬直解除が無いため、追加バグブラッディクロス→詠唱をキャンセル→ 通常攻撃空振り→追加晶術発動(SB中のみ) もしくは 元の晶術を詠唱→発動する直前にガードorガードストライク (詠唱していた晶術を発動させ、かつ自分は行動出来るようにするため) →通常攻撃空振り→追加晶術発動 の流れになる。 ワイルドギース(SB中のみ) クラッシュガスト ヴォルカニックレイ 以上がこれまでに確認されている。 SP関係が貧弱だと(そうであることが多いわけだが)非常に難有り。 準備 1.追加晶術バグと同じく、一定の詠唱速度が必要。359でOK。 2.ショートカットに追加晶術のアクションエンチャントがついた晶術をセットする。 追加晶術があれば中級でもクレコメでも可。 3.発生させたい追加晶術、または具現結晶の元となる晶術の アクションエンチャントに硬直解除をセットする。 戦闘開始 1.発生させたい追加晶術、または具現結晶の元の晶術を発動し、 晶術がヒットしてからアクションエンチャントの硬直解除を発動する。 2.硬直解除で使用したSPが回復するのを待ちつつ、 晶術が終わるころに通常攻撃を空振りし、 追加晶術バグの要領で1で用意したショートカットキーを押しながら もう一度○ボタンを押しっぱなしにする。 3.追加晶術、または具現結晶が発動する。 ※注意 下級晶術の追加を使う場合、SB中かSP分与、応援を利用する必要アリ。 (下級晶術は発動から終了までが短いためSPが十分に回復しないため。) SP回復が約100あれば硬直解除4をセットした上級晶術以上、 約200あれば中級晶術以上の追加晶術や具現結晶は 応援や分与無しで発動できる。 現時点の検証では通常攻撃と ハロルドの雷牙衝・影閃剣・鏡影槍からの発動を確認。 具現結晶を発動させる場合、ヒット数は発動時に途切れることが多い。 ただし、上級晶術の最後の一撃の前に通常空振りをすると繋がる。 バグで発生させた追加晶術が全段ヒットしないと判定が途切れる? (ブラッディクロスを連発すると途中でバグが発動しなくなる) 具現結晶コンボ ハロルドの命中バグを利用した追加晶術バグとナナリーの通常の追加晶術バグを 交互に使うとフランブレイブでコンボができる。 ◎準備 ■ハロルド 詠唱速度400程度 エンシェントノヴァをこのバグで発動させられるエンチャントの設定 ■ナナリー 追加晶術バグを安定して使える詠唱速度とエンチャントの設定 ◎方法 ※ノヴァ…エンシェントノヴァ まずナナリーでノヴァを発動してから、 ハロルド:ノヴァ→二発目とHITと同時に通常空振り→具現→詠キャン→ノヴァ詠唱 ナナリー:追加晶術バグで具現 ハロルド:ノヴァ発動→・・・以下繰り返し これをすれば、敵がSBになるまでヒット数を稼ぐことが可能。 (普通は999ヒットまでにSBする。) 時間はかかるが大ダメージを与えられるので、 うまく使えば戦闘がかなり楽になるかも。 命中バグを利用して、追加晶術バグ以外では次のようなこともできる。 1.追加効果やアクションエンチャントの発動 適当な晶術→硬直解除→空振り特技or奥義→追加効果 敵が適当な晶術を喰らってのけぞっている時に、 特定の特技や奥義を空振りしても追加効果(爆炎剣の地面から出る炎、魔人滅殺闇の魔法陣、幻影刃の移動斬り付け、特技のアームドエンチャントなど)が確実に発動する。 適当な晶術→硬直解除→空振り特技or奥義→アクションエンチャント 追加効果と同様にSPTPさえあればアクションエンチャントを確実に発動させられる。 (上記の爆炎剣や魔人滅殺闇の追加効果が回避された場合を除く) (背面取りは不可) ※『適当な晶術→硬直解除』は、 『魔人滅殺闇→詠唱キャンセル』と置き換えることもできる。 【応用例】 例1 連続魔人滅殺闇(実用性は皆無) 魔人滅殺闇→すばやく詠唱キャンセル→空振り魔人滅殺闇 このとき、一回目の魔人滅殺闇の攻撃が敵にヒットしていると、 二回目の魔人滅殺闇がヒットしたという判定になり、 最初の斬り攻撃が外れても魔人滅殺闇の魔法陣が発生する。 ただし、コンボにはならない。 例2 遠距離秘奥義 適当な晶術(遠距離で)→硬直解除→空振り奥義→秘奥義発動 ただし秘奥義は全く当たらない。 完全にネタ。 命中バグまとめ 命中バグとはつまり、 「敵が特定の攻撃により仰け反っている時に出す攻撃は、たとえそれが空振りであっても当たっていると計算され、それにより追加晶術バグやエンチャントの付加、 晶術の使用回数稼ぎ等のバグが発生する」という現象。 特定の攻撃によって敵が仰け反り中の行動で利用できるバグ一覧 以下で言う追加晶術バグは この@Wikiで「命中バグ」の項に記載されている方のことです。 よって、「追加晶術バグ」欄に○のある「仰け反り中の行動」欄の行動には 追加晶術のエンチャントを付けた晶術で詠唱キャンセルすることを含みます。 カイル 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 蒼破刃 詠唱 ○ - 術のエンチャント付加 閃光衝 詠唱 ○ - 術のエンチャント付加 晶術 爆炎剣 - - 炎柱の発生 晶術 特技 - - エンチャントが発動 リアラ 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 護法蓮 詠唱 ○ - - 流蓮弾 詠唱 ○ - - 流蓮弾 ストーンザッパー - - スティングレイブが同時発動 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ロニ 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ジューダス 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 月閃光 詠唱 ○ - 術のエンチャント付加 魔人滅殺闇 魔人滅殺闇 - - 魔方陣の発生 晶術 魔人滅殺闇 - - 魔方陣の発生 月閃光 ストーンザッパー - - スティングレイブが同時発動 魔人滅殺闇 ストーンザッパー - - スティングレイブが同時発動 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ナナリー 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 通常攻撃 詠唱 ○ - - スプラッシュ 通常攻撃 - ○ - バーンストライク 通常攻撃 - ○ - 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ハロルド 特定の攻撃 仰け反り中の行動 術の使用回数稼ぎ 追加晶術バグ その他 通常攻撃 詠唱 ○ ○ - 雷牙衝 詠唱 ○ - ? 影閃剣 詠唱 ○ - ? 鏡影槍 詠唱 ○ - ? 影閃剣 通常攻撃 - ○ - 晶術(※) 通常攻撃 - ○ - 晶術(※) 雷牙衝 - ○ - 晶術(※) 影閃剣 - ○ - 晶術(※) 鏡影槍 - ○ - 晶術 特技 - - エンチャントが発動 ※エクセキューションを除く ?の記憶が曖昧なので、誰か分かる方お願いします。 また、「この技でも出来る」というのがあれば追記お願いします。 以上。追加事項があれば付け足しお願いします。
https://w.atwiki.jp/eldersign/pages/759.html
担当モンスターの命中を高める基礎支援術式 ステータス 効果 付与 属性 炎熱 タイプ パッシブ ターゲット 近単自 ソース 命中 対象 命中 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル リキャスト Lv1 10 1 0 0 99 Lv10 50 状態変化 - ファミリー - 所持コンパニオン 酒場娘 盗賊(女) 画家(男) 画家(女) 狩人 海賊(女) 海賊 海女 巫女 審問官(男) 学生(男) 好事家(女) 呪術師(男) 吟遊詩人 剣士(女) 人形師 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinkuno/pages/47.html
兵器の命中と士官の戦闘力の関係 命中率の計算式はおおまかに 兵器固有の命中率*(1+士官の戦闘力*0.003) で上限は100で固定されます。 そのため元々命中率の高い兵器ほど士官の戦闘力の恩恵を受けにくくなります。 たとえば命中68の兵器は戦闘力108以上の士官で命中率が100%に到達するため、全く同じ結果になります。 そのため士官の兵器特性に比べるとそれほど重要ではない感じです。 ちなみにストレラ1などの命中率50の兵器を100%にするには戦闘力が333ほど必要です。 あまり現実的ではないですね。 アビリティ エトランゼや撃墜王などのアビリティは兵器の命中を直接補正するので、士官の戦闘力をあげるよりはエトランゼ等をつけたほうがいいと思います。 ベアFなどの命中率1桁の兵器をアビリティで補強すると撃墜数が2倍以上になるのは、そのためです。